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Aprende a Jugar al Juego de Cartas Guerra de Cartas

Adventure Cards Finn vs Jake

Mecánica y Reglas de Guerra de Cartas

Card Wars es un juego de cartas para dos jugadores que se basa en los combates por carriles. Si eres seguidor de Hora de Aventuras, habrás comprobado que las batallas tienen lugar en una zona de juego separada en 4 carriles. En ellos, las cartas que conforman tu mazo combatirán contra las del mazo de tu contrincante.

¿Cuál es el objetivo? Es tan sencillo como hacer daño a tu contrincante hasta que se quede sin ningún punto de vida.

Las partidas duran unos 30 minutos, es un juego para dos jugadores y estos deben tener de 10 años en adelante.

Juego de Cartas Cards Wars

Origen de Guerra de Cartas

El origen de este juego está en el juego de cartas que puedes ver en el capítulo “Guerra de cartas” de Hora de Aventuras. Se trataba de “un juego con unas reglas muy complicadas, que Jake enseñó a Finn en solamente dos horas”. Así podrían probar quién “era un tío guay y quién un cacho merluzo”. Los autores son Cory Jones y Matt Hyra y fue lanzado en 2014 por Edge Entertainment. Además, el universo de Hora de Aventuras no se limita a esta “Guerra de Cartas” de Finn vs Jake, sino que hay varias opciones más:

  • BMO contra Lady Arcoíris.
  • Rey Hielo vs Marceline.
  • Limoncio vs Gunter.
  • Fionna vs Cake.
  • Princesa Chicle contra princesa del Espacio Bultos.
Edge Entertainment- Adventure Time Juegos de Mesa (Asmodee EECRCW05)
Edge Entertainment- Adventure Time Juegos de Mesa (Asmodee EECRCW05)
Limoncio vs gunter; Producto de alta calidad; Fácil de usar; Producto practico
Edge Entertainment- Adventure Time Juegos de Mesa, Color (Asmodee EDGATCW02)
Edge Entertainment- Adventure Time Juegos de Mesa, Color (Asmodee EDGATCW02)
Juego de cartas; Basado en la serie de televisión Hora de aventuras; Producto en castellano
Asmodee- Adventure Time Juegos de Mesa, Color (EDGEECRCW06)
Asmodee- Adventure Time Juegos de Mesa, Color (EDGEECRCW06)
Producto de calidad; Producto de calidad óptima; Producto que combina tradición e innovación
Asmodee- Adventure Time Juegos de Mesa, Color (EDGEECRCW07)
Asmodee- Adventure Time Juegos de Mesa, Color (EDGEECRCW07)
Producto de calidad; Paqueteage Dimensiones: 3.8 L x 19.6 H x 10.2 W (centimeters); Fácil de usar

También encontrarás el pack de Héroes. Como ves, tienes una gran variedad para elegir y no aburrirte nunca.

Características de Guerra de Cartas: Finn vs Jake

En la caja de inicio encontrarás varios elementos:

  • Dos mazos preparados para jugar. Cada uno de los jugadores usará uno de estos mazos.
  • Ocho tarjetas de paisaje para crear los carriles. Son de gran tamaño y se dividen en cuatro de llanuras para el mazo de Finn y cuatro de maizales para el mazo de Jake.
  • Fichas de puntos de vida.
  • Libro de reglas.

Cada mazo tiene edificios, hechizos y criaturas que puedes usar para combatir y defenderte frente a los ataques.

Si adquieres otras cajas de inicio aparte de esta de Finn vs Jake, podrás personalizar los mazos utilizando elementos de estas. Te permite mezclar paisajes y las cartas, de manera que obtengas distintas formas de juego. El mazo debe tener al menos 40 cartas y puede contener como mucho 3 copias de cada carta. Teniendo esto en cuenta, siempre que no añadas más de 3 copias, puedes tener un mazo del tamaño que quieras.

Tutorial Fantasma Blitz – ¿Cómo se juega a Guerra de Cartas: Finn vs Jake?

Como te hemos comentado, el objetivo de este juego para dos jugadores es dañar a tu oponente hasta eliminarlo. Sus puntos de vida empiezan en 25 y debes conseguir que lleguen a 0. Quien gane será “el Tío Guay”. Si pierdes, un cacho merluzo.

En principio, hay que decidir cómo serán los mazos. Si se usan los mazos base que vienen en la caja, un jugador tendrá 4 cartas de paisaje sobra la mesa mirando hacia él, por ejemplo, de llanura añil, y el otro jugador, lo mismo, pero de maizal. Sin embargo, si se han personalizado los mazos, cada jugador puede tener paisajes de distinto tipo en su zona. Las 4 cartas de paisaje de un jugador se colocan frente a las del oponente, formando 4 carriles para luchar.

En el mazo de cada jugador tendrá que haber cartas de los paisajes que tengamos. Si tenemos la mayoría de paisajes de maizal, debemos tener la mayoría de cartas de maizal. En las cartas hay unos iconos que nos indican qué paisajes necesitamos controlar para poder jugarlas; esta es la razón por la que tener la mayoría de cartas del tipo de la mayoría de nuestro paisaje. Existen también cartas con icono multicolor, que puedes usar en cualquier paisaje.

Las cartas pueden ser de animales, edificios o hechizos y en ellas hay instrucciones de ataque y defensa y tienen un coste de acción.

El juego funciona por turnos. Cada jugador, en su turno completo ejecutará la acción y luego pasará a ser el turno del oponente. Así se irá procediendo hasta que uno pierda. Como decíamos, debe recibir 25 puntos de daño o más. Los puntos de vida sirven para ir indicando el estado de cada uno.

¡Empezamos a Jugar!

El juego empieza con 5 cartas en cada mano. Salvo en el primer turno, que aún no habrá cartas, lo primero que haremos será enderezar las cartas de cada carril (ya que, al usar una carta, se gira; ahora la volveremos a poner derecha sobre nuestro paisaje. Tras esto, cogeremos una carta por turno, con lo que en el primer turno ya tendremos 6 cartas.

En cada turno tenemos dos acciones que podemos gastar como prefiramos: girando alguna de nuestras cartas en un paisaje para realizar una acción o también robando carta del mazo.

Tras esto, viene la fase de lucha. Todas las cartas que estén derechas en cada paisaje tienen que luchar obligatoriamente contra todas las otras cartas que estén en su propio carril. Conviene aclarar que, en la primera ronda del primer jugador, este no puede girar cartas ni luchar, porque tendría ventaja sobre el oponente.

¡Despejando Algunas Dudas!

¿Qué condiciones deben darse para poner una carta sobre un paisaje? La carta debe tener el color del paisaje o ser multicolor y, además, su coste de acción debe tenerse en cuenta. Si tiene el número 2, cuesta 2 acciones, así que solo podríamos bajar esa carta a un paisaje. Si tuviera el número 1, podríamos bajar esa carta y todavía podríamos bajar otra que tuviera 1 o robar una nueva carta del mazo.

¿Qué podría suceder en el turno?

  • Podríamos bajar una carta que infringiera daño al oponente. En ese caso, primero vemos si en el carril donde tenemos esa carta, el oponente tiene alguna carta que reciba ese daño. Si es así, se resuelve y se giran las cartas. Para calcular el daño que recibe hay que leer el daño que causa nuestra carta y el poder de defensa de la otra carta.
  • Podría suceder que en ese carril el oponente no tenga carta, por lo que el contrincante recibe directamente ese daño (el que ponga en nuestra carta).
  • Otra opción sería, por ejemplo, que nuestra carta tenga el poder de poner bocabajo un paisaje de nuestro contrincante. En ese caso, le estaríamos restando poder de acción para el juego.

Ten en cuenta, además:

  • Si queremos bajar una carta a un carril ya ocupado, tendremos que descartarnos de esa carta que ya hay.
  • Las cartas de edificios se juegan desde el borde externo del paisaje y afectan al carril en el que se sitúen.
  • Las cartas de hechizos se juegan y descartan tras usarlas.

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